home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Amiga Classic Collection / The Amiga Classic Collection - Disc 1.iso / Education / ED13-10maths.DMS / ED13-10maths.adf / README < prev    next >
Text File  |  1993-06-11  |  25KB  |  517 lines

  1.  
  2. 10 out of 10 Mathematics (Number)
  3. INSTRUCTIONS FOR DEMONSTRATION VERSION
  4.  
  5. INTRODUCTION
  6. The Mathematics National Curriculum is split into five Attainment Targets.
  7. This 10 out of 10 suite of programs is aimed to cover some essential parts
  8. of the Levels set out in Attainment Target 2 - Number.
  9.  
  10. You can see the exact areas covered by loading the program and selecting
  11. Player Information from the Main Menu and moving the cursor around the
  12. screen. Further details of of the Achievement chart and the National
  13. Curriculum are in the Parent/Teacher Guide supplied with the full version.
  14.  
  15. 10 out of 10 Mathematics (Number) is a suite of six educational games
  16. designed to help children get to grips with 36 specific topics from the
  17. Mathematics National Curriculum Attainment Target 2. While covering these -
  18. and automatically recording the child's progress - it also covers many more
  19. areas essential both in real life and for academic success.
  20.  
  21. The games are both educational and fun with many elements built in to keep
  22. children coming back for more. There are, for example, two ways that a child
  23. can see progress:
  24.  
  25. * THE ACHIEVEMENT CHART. The child must aim to turn this completely green by
  26. gaining full marks at the various grades.
  27. * THE HIGH SCORE TABLES: In addition to the mark, these take into account
  28. many other game elements like speed and bonus.
  29.  
  30. The ACHIEVEMENT CHART shows you at a glance how your child is progressing
  31. and you can see which topics need further practice. Also, as a further form
  32. of encouragement, children can print or display a certificate showing the
  33. Attainment Target Levels reached. The achievements can also be printed for
  34. your own information.
  35.  
  36. Details of how to play the games follow. Following the playing instructions
  37. are some of the main points from the Parent/Teacher Guide so you will be
  38. able to customise the games to suit your child's needs. The manual supplied
  39. with the full version gives extra information and hints about how to get the
  40. most from the programs.
  41.  
  42. GETTING STARTED
  43. When you first load 10 out of 10 you're presented with the Main Menu. At the
  44. bottom is the name of the current player - it's set to TEST to begin with.
  45. The first thing you should do is enter your own name. Here's how to do it:
  46.  
  47. Move the mouse pointer to the red box on the right of New Player to
  48. highlight it in blue. Click the left hand mouse button and then just enter
  49. your name.
  50.  
  51. Press Return and you'll go back to the Main Menu with your name at the
  52. bottom. The top six options on the Main Menu are the games themselves.
  53. Before looking at these, let's look at the other options:
  54.  
  55. PLAYER INFORMATION
  56. When you select this you're presented with - table with the player's name at
  57. the top. This is called your Achievement Record and has on it numbers
  58. showing various parts of the National Curriculum covered by the games.
  59.  
  60. To start with these numbers are all on a black background. They each change
  61. colour individually depending on what percentage of questions you get right
  62. (not the score - that depends how well you play the games too!). They go red
  63. if you play the game and achieve less than 50%, yellow if you score over 50%
  64. and green if you achieve 100% - that's your aim! If you can do that ten
  65. times it will turn blue - you prove you're a genius!
  66.  
  67. CHANGE PLAYER
  68. This lets you alter the current player to someone else who has previously
  69. entered their name.
  70.  
  71. If you ever want to leave the list of players without making a change, press
  72. Escape.
  73.  
  74. REMOVE PLAYER
  75. Using this lets you remove names from the list.
  76.  
  77. PRINT CERTIFICATE
  78. On the full version this lets you print a certificate (or save it to disk)
  79. when at least one of the boxes in the Achievement Record has been turned
  80. green. Screen is so that you can view the certificate while Disk is so that
  81. you can save it to disk and then load it into a paint program to print it
  82. from there. ONLY SCREEN IS AVAILABLE ON THE DEMONSTRATION VERSION.
  83.  
  84. QUIT
  85. Use this option to exit from the program. NOTE THAT ON THE DEMONSTRATION
  86. VERSION, ACHIEVEMENTS WILL BE LOST and you will have to start turning the
  87. chart green again next time you load the program.
  88.  
  89. THE GAMES
  90. When you select a game from the Main Menu you are presented with a Game
  91. Menu. All the games have similar options as follows:
  92.  
  93. PLAY GAME
  94. Select this to play the game once you have set all the other features. While
  95. you are playing you can PAUSE the action at any time by pressing P.
  96.  
  97. HIGH SCORE TABLE
  98. This lets you view the high score table - the current player's entries will
  99. be shown in red and a new high score will be yellow. Higher scores are
  100. obtained by playing the games at higher speeds, with timers on, at higher
  101. grades and so on.
  102.  
  103. Note that ON THE DEMONSTRATION VERSION, HIGH SCORES ARE NOT SAVED TO DISK so
  104. your scores will be lost when you return to the Main Menu.
  105.  
  106. NUMBER OF PLAYERS
  107. Click on the number with the mouse pointer to cycle through 1, 2, 3 or 4. If
  108. one is selected the current player's name is used. If more than one play,
  109. you are asked for their names the first time the game starts. If you want to
  110. change the names, change the number of players - return it to the same
  111. number if necessary.
  112.  
  113. TIMER
  114. Click on this to cycle through various times and off. Lower times mean
  115. harder games and higher scores.
  116.  
  117. GRADE
  118. When you first start this is fixed on Grade 1. Once you've reached yellow on
  119. the Achievement chart you can progress to Grade 2 and so on. Eventually you
  120. can cycle through six grades.
  121.  
  122. On Cheers you can also select USER. This allows you to use a set of
  123. questions written by a parent or teacher.
  124.  
  125. VOLUME
  126. Providing the sound has not been turned off, this lets you choose the volume
  127. of the sound effects (7 is loudest).
  128.  
  129. INFORMATION
  130. This displays a small version of the Attainment record, just giving details
  131. for the particular game.
  132.  
  133. EXIT TO MAIN MENU
  134. This takes you back to the Main Menu. Now that we've looked at the features
  135. common to all the games, let's look at the games themselves:
  136.  
  137. CARNIVAL
  138. Here's a great shoot-'em-up to check your number skills along with your fire
  139. power. The question appears at the top of the screen with the numbers you
  140. must work out at the centre of the display. You must shoot the correct
  141. answer as it passes along the conveyor belt.
  142.  
  143. Apart from the variety of options that all the games have this time you can
  144. also choose the speed of the belt and the maximum number of shots that you
  145. have. If the timer is on, you must take all your shots within the time or
  146. the game ends. Choose a fast belt to go for a bigger bonus and higher score!
  147.  
  148. COVER UP
  149. This is a game of matching: match the items on the bottom half of the screen
  150. to those at the top. Click on any of the ones at the bottom and then click
  151. on the one that you think matches at the top. If you're right they both
  152. disappear and you move on to the next one but if you're wrong they remain.
  153. When you select more than one player, the first player keeps going until he
  154. or she makes a mistake.
  155.  
  156. The timer counts down to the start of the question answering time: during
  157. that time you should work out as many answers as possible ready (with timer
  158. off the game starts straight away).
  159.  
  160. You can also select doors open or closed. When they're open the numbers show
  161. all the time for you to answer the questions. If closed is chosen they close
  162. after the timer expires and it's a game of memory too. Whether the timer is
  163. on or off, the bonus ticks away between correct matches so be quick for the
  164. high scores. Finally you can select the number of rows - with four doors on
  165. each - that you want to match up. If you have more doors you can achieve
  166. higher scores!
  167.  
  168. THE BIG BANG
  169. The temperature on the thermometer is moving fast - how fast depends on what
  170. you set on the menu. The only way to control it is by answering questions
  171. right. Every time you answer one correctly the temperature returns near to
  172. the ideal.
  173.  
  174. Keep giving correct answers for as long as you can and you're well on your
  175. way to the high score table. But it gets harder as the game progresses - the
  176. temperature moves faster. How long can you delay the Big Bang? Eventually
  177. the temperature moves too fast even for the experts so you have to be really
  178. quick with the answers.
  179.  
  180. The idea of this game is to keep going as long as you can and score as much
  181. as you can. For that reason it is best played with the timer off and
  182. questions set to loads. If you want a quick game you can limit its length by
  183. setting the timer or number of questions.
  184.  
  185. Note: The mark remains at 0% until at least 10 questions have been answered.
  186.  
  187. GRAB IT
  188. How fast can you grab? The answer to the question that is displayed is
  189. somewhere on the screen and once you spot it move the hand there and grab.
  190. Be quick though, the answers move around so it won't be in the same place
  191. for long.
  192.  
  193. You can choose how fast the numbers move around and the faster you choose
  194. the higher you can score. This is a fast action game and, with larger
  195. numbers, it's best to try to estimate and grab!
  196.  
  197. SILICON BRAIN
  198. This is a mathematics program where you don't have to work anything out:
  199. there's a big calculator provided for you to use. You need to use it quick
  200. and get the answers right if you want to reach the high score table.
  201.  
  202. As you play, your button presses are recorded across the bottom of the
  203. screen. If you get an answer wrong and can't see why yourself, show the
  204. question and the order of the buttons to your parent or teacher so that you
  205. can find out where you went wrong. You'll soon be a calculator expert and on
  206. the way up the high scores.
  207.  
  208. If you want to use the Silicon Brain calculator to help you with your
  209. homework, select Use Silicon Brain from the menu. You can then use it just
  210. like an ordinary calculator.
  211.  
  212. CHEERS
  213. Here's a fast-action quiz game to keep you on your toes. You just answer the
  214. questions correctly for cheers and move up the board by the number shown on
  215. the dice (choose how many dice you want to play with from the main menu). On
  216. Grade 1, if you hit a ladder you move up while hit a tube and you go down -
  217. other grades have the same rules but different graphics.
  218.  
  219. If the dice show a total that you don't want to accept (if you would land on
  220. a tube for example) you can re-throw them once for each question. To do this
  221. just click the mouse pointer on the dice.
  222.  
  223. The bonus ticks away from the start of the game and you get points for
  224. correct answers. So answer correctly and reach the top as quickly as you can
  225. to get a high score. When you start Loads of questions is shown on the menu.
  226. This ensures you will have enough to finish the game. If you want to limit
  227. the number of questions it can be set in the same way as on the other games.
  228. The bonus ticks away all the time so answer as quickly as you can for high
  229. scores.
  230.  
  231. THE FOLLOWING IS A SUMMARY OF SOME OF THE MAIN POINTS FROM THE
  232. PARENT/TEACHER GUIDE. NOTE THAT IT GIVES DETAILS OF "HIDDEN" KEY
  233. COMBINATIONS FOR PARENT/TEACHER CUSTOMISATION USE ONLY.
  234.  
  235. THE ACHIEVEMENT RECORD - How to interpret it
  236. When you view an achievement record for a new player - by selecting Player
  237. Information from the Main Menu or Information from a Game Menu - all the
  238. numbers are on black backgrounds. As the child plays games, these change
  239. colour as follows:
  240.  
  241. * Red: The child has played the game but achieved under 50%. Take the red as
  242. a warning: He or she needs help at that Attainment Target Level.
  243. * Yellow: The child has scored 50% or more so probably knows the facts but
  244. needs to practise them more. They can now go on to the next grade - but
  245. should return to the yellow one and try to turn it green.
  246. * Green: The child knows the facts and has proved it with 100% - the 10 out
  247. of 10 goal.
  248. * Blue: For the real experts, score 100% ten times or more on each grade of
  249. each game and turn the table blue.
  250.  
  251. The child should be encouraged to first turn the whole table green and then
  252. go for blue.
  253.  
  254. THE CHART CANNOT BE PRINTED FROM THE DEMO VERSION but on the full version
  255. you have several options to let you obtain a printout. Firstly, you can
  256. press Control+P and simply print a text list of the achievements. This will
  257. work on any printer and factors like the number of lines on a page is set
  258. from the configuration screen - see later. Alternatively, you can press
  259. Control+S. This saves the colour screen to disk for you to print out using
  260. an art package.
  261.  
  262. On the full version you print the achievements of more than one child by
  263. pressing Control+M while any achievement chart is displayed. A list of names
  264. will be displayed and you should highlight the ones you're interested in
  265. using the Right Hand mouse button. Start printing with the Left Hand one.
  266.  
  267. Note that the Achievement Record shows the progress of individual children
  268. and is only modified if the number of players is set to one.
  269.  
  270. THE GRADES
  271. All the games have six built-in grades - each one aiming at a higher
  272. National Curriculum Attainment Target. When a player first loads a game it
  273. will be set on Grade 1. Progress to Grade 2 cannot be made until at least
  274. 50% has been achieved on Grade 1 (yellow on the achievement record).
  275. Progress up to higher grades also needs a percentage of 50 or more on the
  276. previous one. Parents or teachers can select any starting grade without
  277. going through the previous ones by using the Customisation Screen or
  278. function keys 1 to 6.
  279.  
  280. THE SCORING SYSTEM
  281. All 10 out of 10 Educational Systems programs have two scoring methods - the
  282. achievement record and the high scores. Children should be encouraged to
  283. progress in both these areas.
  284.  
  285. The former is the percentage of questions the child answers correctly.
  286. Factors like how fast the questions are answered are not taken into account
  287. on the achievement record.
  288.  
  289. While taking into account the mark, the scores also take into account other
  290. facts like the grade it was achieved on, the speed of answering, bonuses and
  291. so on. To rise up the high score tables children have to become very
  292. proficient with their number skills - both accuracy and speed. The fun and
  293. game element of 10 out of 10 makes them want to keep practising until this
  294. proficiency is reached.
  295.  
  296. Note that when two or more children play a game, they each aim for their own
  297. high score (which can qualify for the high score table) but the total
  298. percentage will be joint. No change is therefore made to the achievement
  299. record. On the high score table, to show that a percentage has been achieved
  300. by teamwork a small dot is displayed after the % sign.
  301.  
  302. PARENT/TEACHER CUSTOMISATION
  303. Many features of 10 out of 10 are selected automatically by the software but
  304. the choice can be altered by a parent or teacher - either from function key
  305. combinations or from the Customisation Screen. If you press Shift+Control+C
  306. while the Main Menu is displayed you can set the following by highlighting
  307. the appropriate boxes on the display:
  308.  
  309. * At the end of a game the child is awarded a rating and during the games
  310. some messages may be displayed. These have been chosen in consultation with
  311. many children as words that amuse/encourage them and keep their interest. If
  312. you prefer these messages not to be displayed they can be turned off from
  313. the Customisation Screen. 
  314.  
  315. * The achievement chart can display either National Curriculum Attainment
  316. Levels or numbers from 1 to 6 representing difficulty. You can choose which
  317. is displayed from the Customisation Screen.
  318.  
  319. * Sound can be turned on or off from the Customisation Screen. Pressing
  320. CTRL+F10 on the Game Menus turns the sound off for that game and it can be
  321. restored by pressing the keys again.
  322.  
  323. * The 10 out of 10 series uses six graded levels in each game. From the
  324. Customisation Screen you can choose whether the word Level or Grade is used
  325. to describe these. Note that, to prevent confusion, if the display of
  326. National Curriculum Levels is chosen, 10 out of 10 always uses the word
  327. Grade for the difficulty of the challenge.
  328.  
  329. * To encourage children to work their way through and benefit from all the
  330. grades of 10 out of 10  they cannot progress to a higher grade until they
  331. have achieved yellow on the record for the current one. The starting grade
  332. is currently set to Grade1 but you can select any from the Customisation
  333. Screen.
  334.  
  335. Also, pressing CTRL+F1, 2, 3, 4, 5 or 6 while a Game Menu is displayed
  336. alters the starting grade for that game. Note that this sets the entry grade
  337. to the game and if a lower one is then selected within the game the child
  338. will not be able to move back up unless yellow has been achieved on lower
  339. grades.
  340.  
  341. * The class number (1 to 64) is to allow over 4000 pupils to save their
  342. results - it is unavailable on the Demonstration Version.
  343.  
  344. * When the achievements are printed out as text (on the full version only),
  345. the software has to be told the length of the paper and how much gap to
  346. leave at the top and bottom. Set these from the Customisation Screen (the
  347. three numbers should add up to your total paper length).
  348.  
  349. * All the programs in the 10 out of 10 suite have three sets of graphics.
  350. These are automatically selected depending which grade is selected - lower
  351. grades use graphics that appeal to younger children. However, parents or
  352. teachers can select the graphics that will be always used from the
  353. Customisation Screen. (1=youngest, A=Auto-select)
  354.  
  355. This can also be done for a single game by pressing one of the three keys
  356. CTRL+F7, 8 or 9 while the Game Menu is displayed. Once the parent/teacher
  357. has selected the graphics for a single program by this method they are used
  358. whichever grade is selected until another program is loaded.
  359.  
  360. * Use the final option on the Customisation Screen - Default - to put all
  361. the other options back to their starting values. The choices you set on the
  362. Customisation Screen - and the code - are saved to disk and will be used
  363. every time a child uses the package. If options are set from Game Menus they
  364. are only used during that game.
  365.  
  366. * To prevent children from altering any of the stored information, access to
  367. Change Player, New Player and Remove Player can be restricted by the use of
  368. an access code which is set to 0000 when you first load 10 out of 10. With
  369. it set to this, free access is allowed to all features and the code is not
  370. asked for. However, if you press CTRL+F10 and enter a new four-digit code,
  371. you will in future have to enter the code before altering players. On the
  372. full version it is saved to disk.
  373.  
  374. * While a game is being played, pressing R will pause it and reveal the aim
  375. of the current challenge (including the National Curriculum Level if
  376. selected). Press Space to continue.
  377.  
  378. * On Cover Up and Cheers you may wish to use the same screen layout as
  379. previously - you may, for example, want several children to play the game
  380. using exactly the same starting point. A game number is displayed as these
  381. programs are being played. To repeat a game at any time enter that number by
  382. pressing CTRL while the introductory graphic is displayed between selecting
  383. Play game and the action starting.
  384.  
  385. CUSTOMISING THE CHEERS GAME
  386. You can use your own set of questions in the Cheers game. All your own
  387. question files should go in the Qfile directory and should not normally be
  388. called Q1 to Q6. When children use them the result will not be entered on
  389. the achievement chart but high scores will still be obtained.
  390.  
  391. When you enter your own questions you MUST ensure that EVERY question and
  392. answer is followed by # and every question has ONE right answer preceded by
  393. !.
  394.  
  395. Full instructions, including a list of several SPECIAL CHARACTERS you can
  396. use in your own Cheers files for powers and fractions, are supplied with the
  397. full version of 10 out of 10 Mathematics (Number).
  398.  
  399.  
  400. ***  The 10 out of 10 Series  ***
  401.  
  402. There are several other titles in the 10 out of 10 range. All use
  403. similar scoring/recording techniques to motivate children.
  404. The following gives details of the content of two other packages.
  405.  
  406.  
  407. ***   10 out of 10 English   ***
  408.  
  409. For Children 6 to 16 Years
  410.  
  411. Attainment Targets and Levels Covered by the six games:
  412.  
  413. AT.Level   Covers                                           Topic
  414.  
  415.                  Sniper
  416. 4.2b.1     Simple monosyllabic words                        Spelling
  417. 2.2a.1     Read & understand  Signs, Labels Notices         Words 
  418. 3.3a .1     Capital  letters full stops and question marks  Punct.
  419. 2.7d.1     Retrieve information (Abbreviations etc.)        Lang. use
  420. 2.7e.5     Literary devices (Proverbs)                      Speech.  
  421. 3.8c.1     Grammatical constructions (Passive Tense)        Verbs 
  422.  
  423.                  Cover Up
  424. 2.1b.1     Recognise simple words (adjectives)              Adjectives
  425. 2.2e.2      Respond to poems (rhyming words)                Sounds.
  426. 3.3e.6     Masculine to feminine nouns                      Nouns 
  427. 4.3c.1     Awareness of word relationships (opposites)      Pairs
  428. 4/5.5a     Spell words of greater complexity                Spelling
  429. 2.8e.1     Lang. change over  time                          Lang. Use
  430.  
  431.                  Word Fit
  432. 4.2c.1     Spelling patterns (blends)                       Words
  433. 4.3c.2     Awareness of word relationships (synonyms)       Pairs
  434. 3.3a..1     Sentence structure                              Verbs
  435. 2.5e.3     Awareness of choice of words                     Sounds.
  436. 2.5e.3     Unconventional spellings                         Nouns
  437. 4/5.6b     Common misspellings                              Spelling
  438.  
  439.                  Grab it
  440. 2.2f.1     Read a range of simple material                  Speech.
  441. 2.2c.2     Phonic cues in reading                           Spelling
  442. 3.4d.3     Structures of English (Collective nouns)         Nouns
  443. 3.6b.2     Use of the the Apostrophe                        Punct.
  444. 2.7c.3     Choose  vocabulary                               Lang. use
  445. 3.7c.4     Lexical features                                 Words
  446.  
  447.                  Librarian
  448. 2.2c.1     Use initial letters to recognise words           Spelling
  449. 4.2c.2     Spell a wider range of words (plurals)           Nouns
  450. 2.3d.3     Appreciate links between words and sounds        Sounds.
  451. 3.4e.2     Revise & redraft writing (descriptive words)     Adjectives
  452. 2.7e.2     Use of literary devices ™ Similes                Speech.
  453. 3.7c.4     Choose a wider vocabulary                        Pairs
  454.  
  455.                  Cheers
  456. 3.3e.6     Check for consistent use of comparatives         Adjectives
  457. 3.3e.8     Simple use of past tense                         Verbs
  458. 2.5e.1     Word play                                        Words
  459. 3.5e.1     Use and misuse of colloquialisms                 Lang. use
  460. 3.7b.2     More complex punctuation                         Punct.
  461. 3.8c.9     Poetical constructions                           Sounds.
  462.  
  463.  
  464. ***   Early Essentials   ***
  465.  
  466. For Children Under 7 Years
  467.  
  468. Subject Areas Covered by the six games
  469.  
  470.                  Gnasher
  471. Recognise simple shapes and colours                Shape/Col
  472. Learn the order of the numbers 1 to 10             Numbers
  473. Learn the alphabet ™  with pictorial clues         Alphabet
  474. Simple sequences including odd and even numbers    Logic
  475. Discover properties of common objects              Science
  476. Experiment with numbers and operations             Table/Bond
  477.  
  478.                  Link Up
  479. Match and link shapes and colours                  Shape/Col
  480. Learn to count up to ten                           Numbers
  481. Recognise the link between upper and lower case    Alphabet
  482. Link two shapes to composite pattern               Logic
  483. Match analogue to digital clocks                   Time
  484. Know a selection of simple words                   Words
  485.  
  486.                  Artist
  487. Colour and coordination skills                     Shape/Col
  488. Counting with colours                              Numbers
  489. Number stories with coloured rods                  Table/Bond
  490. Following rules to recognise attributes            Properties     
  491. Pattern and symmetry through shape and colour      Algebra
  492. Beginning a basic science vocabulary               Science
  493.  
  494.                  Grab It
  495. Check shape and colour knowledge                   Shape/Col
  496. Reading simple alpha-numeric look-up tables        Alphabet
  497. Improving reading/vocabulary                       Words
  498. Recognising characteristics (size, shape & colour) Properties
  499. Reading and understanding two-way tables           Logic
  500. Identifying scientific ideograms                   Science
  501.  
  502.                  Stones
  503. Understanding number conservation                  Numbers
  504. Stepping through the alphabet                      Alphabet
  505. Patterns of growing and shrinking shapes           Properties
  506. Learning to tell the time                          Time
  507. Practising number skills                           Table/Bond
  508. Using common sense to follow a sequence            Logic
  509.  
  510.                  Racer
  511. Understand the meaning of push and pull           Science
  512. Following letters in alphabetical order           Alphabet
  513. Associating words and pictures                    Words
  514. Elementary algebra - "find a number" problems     Algebra
  515. Knowledge of everyday items                       Properties
  516. Accurate and rapid time recognition               Time
  517.